假定性照明——日本原动画中的高光阴影模式

假定性照明——日本原动画中的高光阴影模式

这篇刊载于《二次元研究·Vol2》2011-9

前言

我常常和国内做动画的朋友们说,目前的国产动画,只需要把制片管理和制作流程完善,哪怕所有绘制人员的水平不变,画面质量也能提高一两个档次。

正是由于大批量制作时的管理和流程极其薄弱,国内动画才会出现短片越做越好,而绝大多数商业作品依然无起色的“奇怪”现状。

水平再次的日本动画,画面质量低到一定程度后就怎么也降不下去了,这是因为他们有着成熟的流水线体系作为保障的象故。

这个流水线体系:

  • 「多个工艺环节的细节标准」来支撑起来
  • 每个环节都必须达到预定的标准,否则体系运转起来就会出现卡壳。
  • 只要每个环节部达到了最低标准,画面的质量就至少能保证“能看”了。

目前的国产动画制作,在画面上普遍精度不足,其中的重要原因之一就在于缺乏对工艺细节的重视和控制」。

而这次想和大家谈的,正是日本动画制作中一个细微但却不可忽视的技术细节——原动画绘制时人物身上的高光和阴影模式。

二维动画中的原动画光影绘制是个很小的技术性课题,几乎没见过什么人对它进行过专门的梳理、总结。

而我之所以会去琢磨类似这样的小问题,很大程度上可以说是对国内动画绘制时的“天马行空”所产生的条件反射了😅

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概念定义:

  • 我这里说的“光影”,指的是动画层中角色身上的「高光」和「阴影」
  • 不包括角色投射在地上的影子
  • 也不包括背景绘制和后期特效所产生的光影效果

角色的高光和阴影最早要在造型设定及色指定环节中给出基本方案。

在进入中期的原画绘制时,则会根据每个镜头的具体情况绘制出角色高光和阴影的形状。在前期给定的情况下,普通的日本TV版动画一话的中后期大约只需要三周多即可完成。

在这么紧张的周期下,是怎样才能让这几十位动画人员画得又快又好又统一呢?这是一个十分复杂的工程学问题,必须要对众多不同角度、不同环节的细微问题——都给出细致的解答,才能得出答案。

而下面这篇文章就是从原动画光景影绘制的角度进行的一个基本回答。

一/基础知识预热

1)光影层级

(乌:这部分懂画画的同学看图就可以理解,文字部分我直接掠过了)

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2)照明角度

  • 真人电影与3D动画:布光复杂,注重营造真实感和立体感。
  • 2D动画:因为二维角色的光影都是动画师画出来的,这种绘画自由性决定了,二维动画可以在光影和形状位置上进行简化变形,不需要严格遵循物理上的光照逻辑。

二、传统手法和日式顶光照明