《影之刃》采访

《影之刃》采访

标签
2024年

Q1

#主要介绍游戏,略

Q2

彼方:接下来我们来聊聊这次PV的制作。我想首先想了解一下的是,灵游坊方面最初对这支PV的定位和构想是怎样的?

羊廷牧:现在PV里面做的这个两人对决的节点,本身就是整个世界观里面的一个重要节点。 《影之刃零》的故事剧情,就是从这个事件后开始展开的。

image

彼方:那除了这个PV在剧情线上的定位,灵游坊具体还有没有跟您提过一些制作上的要求?

羊廷牧:有一个最核心的一个点,就是要去还原《雨血》时期的气氛——当时还是独立游戏的时候,(《雨血》)就是这种有着江南小巷,然后不断下雨、阴雨的感觉。

image

虽然当时的独立游戏是俯视角的,比起现在游戏的画面来说,看起来也有点简陋,但是它却整个都弥漫着那种氛围。怎么样用动画或者用某种影像的方式,来把这个气氛重新传达出来,就是最核心的点。

Q3

彼方:您刚才也提到了这个PV的整体的氛围。本片确实保持了《影之刃》系列既往肃杀、黑暗的整体氛围,也有着很强的沉浸感,想来这与很多制作环节都息息相关。能否请您从本片的美术设计、音乐音效等方面切入,谈谈团队是如何营造这样的氛围的?

羊廷牧:

从氛围上讲,可能有一个大的方向是很关键的。

一般来说,做PV,无论是游戏PV还是广告PV,因为它都是广告性质的,所以它都是在不断地展示作品里面的精彩内容,一波又一波,要让你目不暇接,要足够丰富。

所以我们观看的时候,感觉会像什么呢?就像是PV它「从银幕里不断地推送东西过来」

而《影之刃零》的PV,整体的感觉完全不是这样的,对吧?从整个这个方向上来说,我们是考虑去把它做得像一个电影片段。它有着某种比较慢的、电影的时间感,然后能把你慢慢拉进这个世界。

图片
图片

刚才我们提到:

  • 普通的PV,它是不断地推送不同的信息给观众
  • 现在你想把它给做成有「电影感」的样子,那核心的就是你怎么让「时间感」体现出来。

你会看到这个PV前面整体(节奏)是比较慢的。那如果我们是做普通的PV,那一般甲方也根本不可能允许你在这里耗费了这么多秒,然后真的就什么也没干。在这个部分我们只是努力地在传达气氛,而并没有在传达其他精彩的内容。这种做法是非常节制的,角色在物理层面上,只是站在雨中对峙,氛围就是需要时间去呈现的。

彼方:在声音层面,我们也就是听到了下雨的声音和节奏不是很强烈的音乐,感觉也做得比较克制。

羊廷牧:

我们在这里做的是强调音效,而不强调音乐

因为你把音乐强调出来了之后,它就会容易显得像一个MV、像个广告。

然后角色虽然都在站桩、站在那不动

一旦角色没有任何的运动,那他们的表情就变得非常非常的重要。

他们的表情要「足够耐看」,足够能传递他们的心情。

图片
图片
图片

场景设置这个有关。刚才您也问到美术,很重要的就是我们把它设置在了「一座桥」上面。

最初的时候,我们也只是说(事件)要发生在一个江南的小镇里,是两个人在小巷子里相遇。

但是后来,我觉得还是把它放在桥这个意象上会更好:因为桥本身会带有某种悬浮感——(角色)不是站在平地,而是悬浮在水面之上;桥本身也非常地窄,是无处可逃的;桥本身也连通了两个地方,不仅仅是两岸,也连通了生和死,以及他们的现在和过去。

图片

这里可能需要再介绍一下,就是这两个角色他们本身是从小一起长大,然后反目成仇了。所以他们在决斗的时候,事实上是背负了大量的过去的。他们是为了斩断过去,才来到这里,所以我觉得发生在桥上,会比随意发生在一个小巷子里的效果更好。

Q4

彼方:特效作画一直是二维作画的最大难点之一,也像您刚才说的,本作中雨水和整体氛围的塑造,也有着极大的关联。PV中对于流体的处理,是肉眼可见的复杂、精细,其制作过程也一定是万分地“肝”。请问团队具体是如何处理片中雨水部分的?为什么会选择这样的方式去处理?

羊廷牧:是的,刚才的这些问题都是有相关性的。刚才我们提到怎样去制造氛围——两个人站桩不动了,一方面他们的表情很重要,然后更核心的,其实就是雨水。

图片

因为这时候画面上就没有其他东西可以动了,我要如何去营造氛围和情绪呢,那就是要靠雨——雨本身就要出现情绪,雨本身也是这个世界观、最为重要的核心意象。

彼方:那你们具体是怎么设计和处理的呢?比如就我的观察来说,首先它是一场暴雨,而不是那种淅淅沥沥的小雨;另外我也会去暂停,会发现你们在流体的处理上是非常细致的,有各种各样的水花和互动。

羊廷牧:我最早会和团队提出一个大致的方向要求,比如虽然现在看起来像是一场暴雨,但它又不是那种酣畅淋漓的暴雨。

酣畅淋漓的暴雨,可能会更像是我们之前做的丹恒的那支PV*,它是“哗哗哗”地降下来,像是洗刷了一切、酣畅淋漓的那种暴雨。而在《影之刃》这个PV里,虽然它是暴雨,但在氛围上,却是绵密、阴冷、潮湿的,有种雨雾朦胧的感觉。

而且本身我们就像把这个PV做得像是实拍片、真人电影那样,所以一个很大的难点,就是你怎么做出像存在在真实空间里的、从远到近能够一直推过去、一直都很绵密的雨。

图片
图片

那这就需要补充非常非常多的作画素材了:

  • 有打在地上飞溅起来的
  • 从屋檐上流下来的
  • 在桥的台阶上、扶手上不断地流下来的
  • 在角色身上溅开的...

我们事实上补了非常多。所以看起来角色是不在动的,但是画面里面在动的东西其实非常地多

图片

你可以认为雨是和所有角色、场景,都进行了非常细腻的交互的。我们得要不断地做这些交互,才可以营造出一个足够可信的环境氛围。如果是像普通的情况那样只做几层,是永远出不来这个感觉的。关键在于:

要得把大量的交互全部都考虑到。

Q5

彼方:在两位主角——左殇与魂交战的段落中,团队融入了中式传统水墨风的风格,以展现闪回和意念上的较量。对于“水墨”这一概念的探索和应用,是中国动画人绕不开的一个命题,有很多团队都尝试过不同形式的表达。您是如何理解“水墨”这一概念的?

羊廷牧:单纯从传统的角度去理解,首先它是有笔有墨的,有一些(部分)是用线画出来的,那些你是能看到笔的,而有一些是墨的,是染开的。所以事实上就常见的水墨来说,是有笔、墨这两个块合在一块的。然后这些笔法和的墨法,最好要有足够多的变化,浓、淡、干、湿,不断有各种各样的变化。

那国内要做水墨的时候,其实大致是有两种方向:一种是更接近奇观性质的——就是去展现出某种快感。这种情况下用笔非常地豪爽,看起来都有飞白这样的(表现),它有着向外的张力,是气势飞扬的。

然后另外一种用水墨的感觉,则是有点像原来美影厂的那种水墨片,是一种更加恬淡温情的氛围,也有点像是高畑勋的《辉夜姬物语》的那种氛围。这大概是两种水墨的用法。

图片

正常来说,做水墨应该也是要得用这种有笔有墨的做法,就是先勾线,然后再在里面慢慢(用墨)去染。以前美影厂的做法,就是他们弄了很多层,一层层地来渲染,然后靠摄影机拍摄,然后因为距离不一样,所以就能做出(不同的)模糊度,然后再混在一起。现在一些国内做水墨的团队,做法用的也是同样的思路,只不过现在(把流程)放到了电脑上来完成,但它大概思路是类似的,就是一层层地把圈出来的色块晕开。

图片

上美影动画《小蝌蚪找妈妈》

不过虽然我对水墨还是很正常的这种理解,但在做《影之刃》这个PV的时候,我们却不是用这个传统的水墨方式来做的。首先我们直接去掉了笔,(层里面)几乎只剩下墨。我们根本就没有勾线,可能有一些很细的东西,但那也不是勾线,整体都像某种含糊的墨块。

我觉得这个和大多数的水墨作品都不一样,因为这也考虑到了整个这个片子的、气质氛围——它是潮湿、绵密的感觉,所以就算是打斗,也不是要体现爽快感,而是要展现某种沉重的、两人背负的过去。

图片
图片

几乎只有墨块,我们也只做虚实浓淡的变化。这有两个主要原因——其一是这个场景是一个意念当中的对决,而不是实体的,所以他需要一种如烟似雾的、缥缈、不真实的感觉,就像烟雾的样子;此外,他们两个人从儿时的玩伴变成反目成仇,那他们两个的情感也是复杂的。

图片
图片

所以当时我就跟团队里处理水墨的负责人说,我需要一种混沌、浓郁、暧昧的感觉,而首先就要排除掉那种爽快的感觉,因为两个人的情绪根本就不是这样的。你可以认为,这个《影之刃零》PV中,关于水墨元素最关键的考量,是如何(用水墨)来包含某种情绪,而不是特意去做一个有奇观性质的段落。

Q6

彼方:好的,那接下来我们来做一点查漏补缺——除了上述内容,请问此次PV的制作过程中,是否还有其他方面的趣事或制作难点可以与我们分享呢?

羊廷牧:其实一个比较容易被大家忽略的难点,就是稳定度。有时候看幻想师的动画,大家可能会觉得一些画面看着很复杂,觉得这个东西很难画。但其实更难的是,这么写实复杂的造型,我们让它以微小幅度去动起来的时候,到底怎样才能保证稳定度?这个事实上是做高品质动画的重点和难点,因为你画打斗的时候可以不管这一点,而只要去做细腻的表演,就要去考虑这个问题。

我就举例一个,就是PV里面左殇拿着剑指向前面,他的肩甲有十几个(角),这样移动过来的时候肩甲怎么保持稳定性?这个要比想象中要困难得多。

图片
图片

这并不能只靠原画师拼命去肝就能搞定了,而是需要(相应的)技术。如果只靠一个画力足够好的人去拼命改,改上十天半个月的可能也能改出来,但这个效率肯定是没法正常量产的。所以你也可以认为,这是幻想师一直在解决的其中一个点。

有很多厉害的日本动画公司,比如说像京阿尼,他们一家公司就能做出这么多量产的TV版动画,然后整体还很稳定,他们是怎么做到?其中也一定是用技术来做到的,而并不是纯粹去靠体力。对观众来说这个忽略了也很正常,因为它看起来很自然,正常动起来是这样。但从二维动画的角度上来说,它的实现难度其实是相当高的。

彼方:具体而言,您觉得这一解决问题的思路或方法是怎样的呢?

羊廷牧:

就解决稳定性这个问题来说,你说简单,它也其实也非常简单,就是要实打实地把基础打牢。现在国内有时候,对于比如说怎么加中割这个事情,会觉得就是一个体力活,是“无脑中割”。

但设置一个加中间画的环节,它的目的是什么?不就是为了降低原画师这一个工作的负担——原画师不用从头到尾全部去画出来,而是我可以画出其中一部分,然后再让助手把中间这部分给补充上去。所以中割这个工作本质上是去还原原画的感觉,你必须要得理解原画的意图、跟着原画师的思路来加中割,才能变成原画师。

那加中割也有很多不同的技术,比如定位中割*。这些技术的本质是什么?你得去理解它的本质,即它原来是为了解决什么样的问题(产生的)。理解得越透,就越能理解动画的底层运动规律。

定位中割*:一种利用定位孔来辅助中割的手法。

图片

定位中割示意图

我之前也买过京阿尼的教材,其实教材整体很普通,和其他公司的教材没有多大的区别,大家都一样教这些东西,但是为什么它们整个公司能处理出这样的一种(高)品质,就证明在他们整个公司范围内,在全流程上都对底层原理有足够透彻的理解。

Q7

彼方:您和《影之刃》系列游戏渊源颇深,幻想师动画也曾多次负责该系列相关动画内容的制作。能请您在此再跟我们具体聊聊您与《影之刃》系列以及其制作人Soulframe(梁其伟)之间的故事吗?

羊廷牧:我们是高中同学,原来在高中是同一个班的。我们都挺喜欢武侠的,同时那个时候也都很喜欢像川尻善昭的《吸血鬼猎人D》这样的日本动画,所以会有很多的共同语言。

图片

川尻善昭执导的《吸血鬼猎人D》(2001)

彼方:所以你们的友谊,是从高中开始一直持续到现在的。

羊廷牧:对,因为我们大学也都在北京,我在人大,他在清华,离得也不远。然后我们大学的时候,两个人都是有点“不务正业”这样,我是学房地产的,但其实都天天都往动画公司跑,然后他是学建筑的,却在那里自己搞游戏。

彼方:后来在《影之刃2》时期开始合作的契机是?

羊廷牧:其实他做《影之刃》的时候,我们就有联系过。只不过那个时候我离开了北京一两年,人在慈文,是从北京去无锡带那边的团队,然后他是从美国回来北京。

《影之刃》团队最早时候的办公地点还是在人大的东门那边,和我当年人大的宿舍就隔了一堵墙。那栋写字楼本身还是人大的老师在负责。我是学房地产的,所以我们会有物业管理这门课,而当时我们的物业老师还专门带我们去参观那栋楼,也讲解过那栋楼的各种情况。S回来的时候他们最早的办公地点就在那栋楼里,所以也可以说是非常有缘分。

所以其实是他们还没有做到《影之刃2》、还在做《影之刃1》的时候,我们就有了一些联络,只不过那个时候我不在北京,所以没办法更多地去参与。然后后来到《影之刃2》的时候,因为我一直在国内做动画,他也想要去做一个动画OP,所以就过来找我,看能怎么样去产出一些内容。

彼方:所以其实这本也是一个顺其自然,很水到渠成的事情。

羊廷牧:对,本身S他要表达的这个故事和氛围,我也是很认同的,这个武侠气质也会更像古龙一些。

刚才我们还讲到《影之刃》的特征,那它还有一个很核心的关键词,就是“局”,“局中之局”,有着一层一层的圈套或者阴谋。然后这个局里面的角色,就像一个困兽一样,被整个局势所牵引。

图片

《影之刃3》世界观中的武林

从这个感觉上来说,刚才我们也提到说,就是《影之刃》很像黑色电影,那它在某种程度上也是有一种现代性的——就是现代社会是怎么把人给变成困兽的。这么说可能也有点严肃,但《影之刃》和普通的武侠不一样的点,也就是传统武侠里的快意恩仇,更多是一种理想,而《影之刃》则有某种现代性,在表达现代社会的某种困境。在这点上,我个人也是很感同身受的。

Q8

彼方:那接下来是最后一个提问——回过头看,在此次PV的制作过程中,幻想师动画团队的最大的收获是什么?这支是否有什么特殊的意义呢?

羊廷牧:从对幻想师的帮助上来说,最大收获可能就是提升了工艺水平。处理雨和处理水墨的工艺技术,事实上都是刻意去攻克的。

然后可能对于《影之刃》这一个系列来说,就是能够定调——也就是《影之刃》的雨,应该是怎样的雨。而整个世界观和基础的氛围,也可能会形成某种视觉上的定调。

彼方:这次的PV是连接着《影之刃零》的实机画面的,也能感受到这次和《影之刃3》概念视频的风格还是有着挺大的差别的。

羊廷牧:我们当时做《影之刃3》的概念视频的时候,是为手游做准备的,所以它有一定的风格化。那现在《影之刃零》是一个 3D的游戏,所以事实上我们也做得更加写实,然后(PV和实机画面)才能够连在一起。我们得为不同的目标、也就是后面要衔接一个什么样的作品,去做风格和整个走向上的调整。

整个PV本身是按照电影片段的感受来做的,所以如果可能的话,未来也可能会以此来开发成长片,是有着这样的一层考量在里面的。