学术趴采访摘录

学术趴采访摘录

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2023年

非100%原文,我采集了30%部分与自己领域有关,对做决策有用的知识,其他就大刀阔斧砍掉了(只做信息搬运工作,往往是最无效的,它会平滑的滑过你的大脑,隔天就忘…)

原文链接 https://www.gcores.com/articles/172619

学术趴:和二游厂商的合作流程?

羊廷牧:

游戏PV是会先给一个音乐,之后照着音乐节奏来进行分镜。

正常叙事短片是:剧本——分镜、动态分镜,然后看需要音乐有哪几种情绪。音乐、音效、配音都是厂商来负责。

学术趴:本次制作的难点是?

羊廷牧:工期问题。三个月做五分半钟,这工期非常紧张。(笔者注:幻想师工作室交社保员工大概30人)

我们以前大概三个月做一两分钟的PV,「飞光」相对长一点点。「飞光」的时候,事实上我们有把一原(第一原画)一些部分发给韩国,但到「玄黄」,所有一原都是我们内部完成。这样步伐会更容易控制,更容易把关。

学术趴:相比动画剧集/电影,制作二游商业动画短片有哪些不同和难点?

羊廷牧:番剧和电影都是叙事类的,它们都要讲一件事情。如果只是做PV的话,它其实是一个广告。我觉得首先要得分出这两点。做广告和叙事类的东西有很大不同。

  • 广告要的是新奇感——看起来视觉上新颖。
  • 而讲故事,很重要的是——它能不能让你共情?

从视听语言的角度上说,打动你、让你共情的那个镜头,单拿出来看非常普通,很多时候就是个特写。比如现在《奥本海默》挺NB的,如果把核爆画面去掉,大量镜头其实是拍一个人的「近景」,而单独看近景,你可能不会觉得这个片子有多NB,必须放到整个故事整体里才会出来(感觉)。

对视听语言的理解上来说,要想打动观众的,往往都是很朴素的镜头,你只要做出了新奇感,观众就会“跳出去”,因为他突然觉得“欸这个好有趣!”就不会沉浸在你的故事必须要把你的视听语言隐藏起来才能够打动观众。

所以我觉得两个是很不一样的。如果是做广告,那新奇感是重要的,但如果你要讲故事,它很多镜头就需要比较朴实。做新奇感出来可能短视频传播会有用,但是看完是很难共情的。

学术趴:近年游戏业界的快速变化,对制作游戏动画短片有什么影响?

羊廷牧:

会想要看到更多不同风格的、更新颖的,也就是说风格更主导」的。因为它毕竟是一个广告,新奇感是第一位的。

想要更多特殊风格的东西,是会和动画产业本身的需求“割裂”开的,因为做得太风格化,无法变成工业化生产。

以美术为主导,在作画难度上可能反而不高。国内产业事实上是缺做基础、做工业化生产的人,它对工业化的能力累积其实是没有太大的功能的,因为它每一次只要能风格化到一定程度了,就变成一个更加独立的、为这个片子单独来做的某个工序,它无法工业化。

而且会对美术的要求更大,美术事实上是先行的。而动画最核心的那个点,是解决“怎么动起来”这一个问题。如果只是美术的话,我们可以找插画师——绘画和动画的“这个点”到底是什么?我觉得当把动画广告的属性推到很强之后,反而“脱离”了动画最核心的某种东西。

控制成本

对我来说,我并没有那么着急。现在国内实际情况就是,你要做一个二维长片,很多时候只要品质要求一高,它就是难产的情况,随随便便就搞了个五年六年,然后出不来。我觉得这是非常伤团队的。所以我首先得避免这个,我是一个风险规避型的人,我觉得这样不稳妥。如果只是为了做自己的原创idea的话,那可能不需要专门成立公司来训练团队。我可以先把企划案做到比较完善的程度,然后再去找外包。用这种方式可能更快能把自己某个idea变成原创故事。

但做一个团队的关键是:它是能够持续性地做出来高品质的片子,是为了这个目的。所以某种程度上,我内心的排序,第一位依然是这个团队。这个团队怎么样能够持续性地、工业化地产出高品质的片子,这个比单个片子更重要。

吉卜力的方式很“简单”:一个月做五分钟。如果没有达到这样,你做长片的时候是心里是很没有底的状态,你不知道片子什么时候做出来,无论是你的周期、预算都很不可控。我觉得这是国内很多长片遇到的问题。

关于作监

对我来说,做高品质的二维动画,依然卡在中期环节。如果再具体一点点,很多时候卡在作监(作画监督)这个环节。

我觉得二维动画的生产流程其实是一个相对“落后”的工艺流程。原因是什么呢?因为无论多少原画来画,最后都卡在作监这个出口。欧美的流程是有修型组,修型组可以有十几个人,然后再加上修型主管,我觉得那个体系反而更合理。

为什么说二维动画生产流程落后呢?是因为不管你找了100个原画,最后还是从少数几个作监来输出。那100个人的效率根本无法体现出来,“水管”就那么一点。现在业内也都在缺作监,作监真的很困难。

学术趴:对此你们有专门的培养机制吗?

羊廷牧:有很多,包括我们新人暑期培训,那也是一个课题。培训看起来都很简单,依然是怎么样描线、怎么样对中割、怎么画飘动、画转面什么的,但只不过我们会对里面的技术原理卡得非常严格,你必须要得理解“为什么”,理解底层原理。

还有我们的发活机制也很特殊。只有两种情况,一种是你擅长的,一种是你不擅长的。

正常就是你擅长画什么,我就把什么发给你。但我们还会有不擅长什么,我就发给你什么(的情况),原因就是我要把你这个短板给补上来,你要面对你的问题。所以有时候也会很痛苦,过程当中我们会有一些老手、作监甚至我来直接教你这个地方怎么画,通过这种方式来一点点练。

关于不同品质

要做八九十分的动画,和做六七十分的动画,它是不同的做法。它需要的不单是个人的能力,它也需要一套机制。在我们培养这些人的过程当中,我们在不断地沉淀这套机制,所以这是一起在成长的。我们现在的机制,正常走一遍幻想师的流水线,本身出来的质量就不会差。

学术趴:您是如何看待动画前期工作的?

羊廷牧:我们现在公司同时在弄5个/6个片子,每个片子都不一样。二次元的、中世纪奇幻的、中国风的。每一个风格都不太一样,所以同时做分镜和导演,确实会有精分的情况。

但对我来说有一个很核心的点,就是动画的前期——大家有时候就用前期这个词把它包含在一起了。但其实我觉得动画前期有两种:

  • 一种idea那样的前期,就比如说我们看到《功夫熊猫》等好莱坞的片子会找插画师艺术家画一大堆,然后在里面挑一个风格,包括日本也会找插画师来画人设原案。
  • 第二种前期,就是如何把前期变成可“执行的中期”也就是说真正出人物设定的人,他不是出概念草图的,而是把概念草图里的优点、这些视觉的设计整合到可中期执行——也就是前期的后半段——如果他不具备中期的基础知识,根本搞不定。