关于layout的历史演化

关于layout的历史演化

这篇文章是微博用户fuqq的零碎内容大纲,我添加了一些材料和框架二次梳理。因为暂时不知道放到哪里做分类,领域和羊老师专题的贡布里希图式内容比较贴近,就先扔这里了

这篇文章对我「画分镜的思路」,与「从哪里汲取营养」很有帮助,推荐。

摘录

• LO真正重要的不是绘画和构图水平,表现的细节等艺术上的东西。而是能不能顺利生产。要尽可能滴水不漏且清晰明确地把谁该干什么传达给下游工序。

全文:

日本动画本质不是动画,而是“拉洋片”(紙芝居)

紙芝居(Kamishibai)是一种独特的日本街头表演艺术,它使用图片和文字板来讲述故事。有很多经典的紙芝居作品流传至今

紙芝居 = 如何用一张不动的静止画把戏演了。

因为动画人物作画张数少=基本不动,就相当于演员是个电线杆子,也就是靠镜头演戏而不是靠演员演戏。所以:

  • 如何切镜头,找拍摄角度,各种推拉摇移让镜头动起来就成了必须的手段
  • 而不仅是以演员表演为基础的锦上添花。

实际上,现在的讲漫博主,也可以看作是纸芝剧的一种变体:

【碧蓝之海 讲漫】 https://b23.tv/uabJt2p

所以日本动画和好莱坞电影(迪士尼动画),在底层逻辑上是截然相反的:

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而日本动画即便没有曝光问题(透过光),镜头光斑(十字光,透过光),抖动,变焦虚焦,镜头畸变, 也要故意用摄影特效把这些东西做出来。就是因为动画张数少,演员表演不足,需要依赖镜头演戏。

甚至表演的主体是镜头而不是演员,演员只是提供一个表演的锚点。

所以又有一个另外的说法,日本动画的本质不是动画(animation),而是 “特摄” 。

电影:本质是拿摄影机到现实环境里去拍(重新组织现实是电影的本质)

“特摄”:通过机械镜头在胶片上人为制造出现实中没有的虚构的东西。

“特摄”的本质上,,是一套硬工业生产(production)。而不是animation——这个词自带柔软灵动,生机勃勃的感觉。

在日本动画行业早期,二维动画作为低端行业,纯靠手工一张一张画,产量一定不能大,所以只能上院线。而非要上电视动画就必须压缩手工环节。电视在日本60年代初作为新型产业,是有资本集中和技术集中的(说白了,就像短视频开始火的时候一样——在风口上画饼,容易忽悠到人和钱)

根据低成本的法则,博弈演化出了这样一套规则:

  • 画画得慢慢练,但机器不用。因为战前的军事技术,日本有战前发展起来的摄影技术和工程师
  • 表演再不够,可以使用广播剧演员
  • 人物不生动,就使用复杂的设定和煽情的剧情来填。

在这样的环境版本演化下,自然就呈现出了日本电视漫画,以及后来anime(所谓动漫)的基础路线。

反过来想——如果当时有特别大把的作画人员,动画人物的运动绘制的无比复杂生动,观众光看表演就会叹为观止,那么剧情的重要性就会降低(比如迪士尼的幻想曲)。或者不需要新故事,拿个老的经典故事去套着画。(比如迪士尼搞经典童话,东映搞白蛇传)。如此就不需要其他花活来吸引眼球。

日本动画因为角色动作不足,特效就要多做,镜头运动就要复杂,景别和静物描写就要复杂。同时镜头切换得更频繁,导致人物反应增加,对话增加。跟着台词就会复杂,进而导致剧情复杂,进而导致小孩子看不懂,转向大孩子这个市场。

所以后来日本动画就得有个专门的东西处理这个复杂的摄影需求,这个就是日本式的LO(layout),配合LO还得有个摄影表(timesheet),两个得一起看(除了画背景美术的不用看摄影表),才知道这个镜头是要干啥。

而且日本常用的摄影表是6秒一张(一张摄影表=一个镜头)。也就是说,日本动画大多数情况下一个镜头6秒就足够用。而实拍影视剧的镜头一般6~8秒起步。从动作不足上也能理解日本动画为啥镜头短(一般3~5秒)。镜头短就意味着节奏快,就意味着叙事和表演逻辑要跟着变化

(所以我觉得动画表演千万别凭经验直接话,一定把动作+台词自己声情并茂先演一遍,用自己的身体体验一下动作和语言速率同时用秒表掐一下。中国人和日本人动作和说话是不一样的。然后对话一定要找个没看过剧本文字的人,光听一下看看能不能理解。中文和汉语不是一个东西,看字能懂的东西念出来不一定能听懂。)。

但镜头短就意味同样时长下的镜头数量多,就意味这可以以镜头为单位把更多的活儿拆分出去,更容易靠人海战术压缩周期。

所以日本动画每个镜头就要画一个超复杂超详细的LO,外加一张摄影表。镜头上有那些拍摄素材,拍摄素材放在什么位置,哪些素材是动画要画的,哪些素材背景要画的,哪些是特效。素材的运动轨迹是什么,还是扩大缩小。然后配合摄影表,运动的速率和起止时间点写在摄影表上的。单独看LO是看不明白的。

日本就是把每个镜头(cut)叫做卡,把每一卡打包放在一个牛皮纸袋子里叫”卡袋儿“,里面放一张LO,一张摄影表,一套原画(看需要里面还会有遮罩、特效和镜头的运动的说明指示图等)。丢给下游,动仕(中间张+上色),背景,摄影,这三个生产环节,出摄影素材。

最后拍出来的画面,是画在赛璐璐片上的"动画"+画在白纸上"背景"+摄影特效,这三层叠加在一起的。这三层用的生产工具,技术,计算成本,工作形态,经营管理都不一样。互相之间是没法直接沟通协调的。因此所有需求就必须通过LO和摄影表,提前写出来。

LO和摄影表就好比乐高积木的说明书,需要用到的乐高标准积木放在下游环节各个接活儿公司的仓库里。拿到说明书以后照着拼就完了。因此说明书一定要写得明确和仔细,和每个标准积木型号得对得上。如果说明书写错了,那拍出来就一定是错的,如果写得模棱两可(要求一块积木既方又圆或可方可圆)就一定会卡在生产环节。

所以日本动画Layout的本质不是绘画构图(单说构图是imageboard)这种偏美术的东西,而是偏工程制图,这种规划和指示下游流程生产的东西。

LO真正重要不是绘画和构图水平,也不是表现的细节这些艺术上的东西。而是能不能顺利生产。

要尽可能滴水不漏且清晰明确地把谁该干什么传达给下游工序。

LO美不美不重要,重要的是不出生产安全事故!!!!导致事故应急增加意外成本,消耗宝贵的制作产能

在LO里能表现的东西,必须是下游工序里已经有的东西的排列组合和应用。不能自创一个以前没有东西交给下游(如果非要这么干这属于单独开发,得开会单独商量)。而且就已有的东西排列组合,也要合理安排顺序——让这些需求不会互相矛盾。这考验的是对产业和现有技术的体系的理解和从业经验。在这个语境下,画面想象力反而在其次。

这不是美学创作,而是纯粹的技术工种。但由于画面的主体往往是人物,所以需要一个会画人的人来画。

一般情况下,主要是作画监督,美术监督,摄影监督,这三个人直接和导演开会,这三人只有作画监督负责画人(但如果画面上光有一架飞机,那导演可能就让机械作监画了)。导致作画监督不光得画人物表演,而是要把镜头运动,背景透视,特效,根据之前很导演开会的结果都实现成具体指示。用各种标记写在LO上,还得卡秒数并且细致填写摄影表,导演和演出(副导演)在这个底子上再进一步修改和调整。

但这其实是让一个画人很好的人,跨专业干了一部分全环节的活。其实是一种人才浪费,同时背景和摄影的事情等于是作画这边给规划了,其实也在一定程度上限制了美术和摄影的发挥。其实应该是导演和副导演统筹安排,作画监督,美术监督,摄影监督各部门画各部门的设计图(或者准备替代素材),最后按分镜合成一下确认后再调整。不行导演在到各部门单独盯一下。

但这就需要大家在同一个楼里上班,只有做全环节的大厂体制,才有条件这么干。而日本动画因为TV动画迅速崛起,导致了小公司林立,大家都是分包串活儿。包不知道到谁的手里,所以一开始没有一个特别详细明确的说明书进行严格规划,后面一定是要出事故的。由于是有纸制作,一旦动画(赛璐璐),或背景美术把东西做了,就只能废掉了。废掉一张其实没多少钱,但水彩画重话一张10秒,但要晾1小时后干透才能用。这个不在LO阶段提前卡死后面再改就来不及了。

摄影表是各环节可以该改的,不过LO由于有可能作监清过稿,要作为动画参考或作为赛璐璐用的原图,所以LO轻易不能改。而且背景部门不看摄影表,只看LO所以需要背景干的活儿,一定都得写的LO上。

所以赛璐璐年代的老导演,和自己不会画画,靠镜头叙事而不是靠秀作画的导演,特别需要死磕LO。

而且要强调LO一定要全想好再动笔,不能想到哪儿画哪儿(推着画)。摄影表和LO上的指示一定要逐一对其,要规范填写绝不能偷手,不明确和有歧义。因为一套操作非常复杂,画面上各种要素都在以不同速率运动,要有不清楚的地方摄影可能要把所有素材和只是全重新对一遍才能搞清楚哪儿出了问题,是非常消耗时间和劳动力的。可能为了找问题就把更关键的工作耽误了。

而这么干确实也锻炼人,原画会通过画LO获得规划整个画面制作的能力。而且老导演带出来的弟子干活也会严谨负责且基本功扎实。

所以日本的LO的水平提升,其实不是审美和美学水平的高,而是制作周期和制作成本以及市场环境倒逼出来对LO的要求越来越高,越来越复杂(堆给LO的工作越来越多)导致的。

这种死磕LO其实只适合日本anime这种类型的影片,因为画之前得想好下游手里有哪些零件,最后装配出来的东西就大同小于(如同标准化汽车就那么几个类型,没有6个轱辘汽车一样)。呈现出来就是镜头短,镜头碎,表演夸张,同时特效就那么几种,还需要打很厚,这类特征的东西。所以为啥有时候日本动画回去行业外找人,比如找实拍导演,广告导演,或者个人艺术家参与。因为市场规模和预算规模扩大,开始允许定向开发新东西,或者试错了。整体行业容错率提升了。

所以为啥后来庵野后来拍EVA开始用Pre-Vis和真人表演参考,因为再死卡LO就又会像典型的日本TV动画,导致有些东西被套路套住。

而宫崎骏其实是不卡LO,说不好听的他连分镜都不是很利索。说宫崎骏LO好其实是铃木敏夫的诱导宣传。需要卡LO的是高畑勲这种不会画画的导演。

宫崎骏是个动画特别牛X的人,其实他不靠LO,光靠动画表演=生动有趣的运动,就能把片子撑起来。所以日本早期的一些动画粉丝,说宫崎骏的全盛期,或者说他最好的作品是鲁邦和未来少年柯南。那个才是animation不是anime。到风之谷,开始搞复杂设定和世界观了,就算不行了。

庵野也属于早期动画粉丝,所以他看幽灵公主就说宫崎骏老了。因为动画不行了,才搞复杂的宏大故事,好把观众糊弄过去,掩盖自己作画上的体力不足。

记录片里说宫崎骏LO厉害,也是说他因为一直给高畑勲画LO。而动画的LO再强,也不是动画的本质。靠LO达不到实拍电影的宏大气势,也不到实拍的说服力。本质是日本anime这个特殊环境倒逼出来的加工工序,由于LO真的很复杂所以达到了“職人芸”的程度。

*****

(2)

但这也催生出了日本动画业界形成了特别强大且厚实的中层“职人”:

虽然创作力(作家性)和专业性不见得很高,但是上下游的技术全懂,构思出来的东西特别扎实,实现性强,且写出来的指示其他环节的人可以一看就懂,拿来就用。不像其他国家每个环节间必须开会吵架磨合。或者各个专业环节泾渭分明,各干各的。

所以日本老一辈电视动画人特别强调动画产业金字塔论,就是日本动画赔钱的低成本的烂片子越多,金字塔尖上的那一小撮挣钱的片子质量就越高,也越挣钱。然后这些挣钱的片子和人有义务反哺整个业界。其实正式因为做好片子和烂片子的都是可上可下的中层。因为好片子数量稀少,干不上好片子就靠接烂片糊口,同时用烂片把徒弟慢慢养成能通透全流程,且基本功扎实的中层,中层里面一些天赋异禀进入上层。

而随着市场规模扩大和生产工具的进步,下游变了一些逻辑跟着变,导致上下游对接更加合理,最好的团队最好的工具最好的导演最大的资本。作画、美术、后期可以甚至SNS上直接高价抓人。大量的专业水平一般但是通透全局中层就有可能被淘汰。但因为目前产量暴增,所以瘸子里把将军,基础扎实的中层就被硬顶成了上层。而上层=导演这个职业,必须是能够拉动投资的名人,不能是默默无闻的幕后中层。所以宫崎骏才要发表那么多访谈,押井守才要写各种书,新海诚要自己写小说,就是先要把自己当作家卖出去好忽悠资本。而原本的中层(原画、作监)是指着这些导演拉来投资吃饭的。所当年押井守、大友克洋才能拿到最好的作画资源。甚至后者都不是动画导演(大友克洋动画可以算林太郎的徒弟,因为幻魔大战)

现在中层被顶到上层,当成“作家”来包装。要求他们去设计作品的精神内核,其实又是跨专业的事情。

同时因为长期的海外制作,导致海外人员和日本本土的制作环境隔绝,无法形成可以沟通上下游的中层,海外的动画接包方往往只能做下游。

所以随着中层缺失,日本动画人金字塔是要崩塌的。正在出现的情况是做高端片大IP因为需求旺盛不缺钱,会用特别长的周期和特别大的预算慢慢定向打磨。

做低端片的公司因为质量低,摸不到高端项目。个环节的人永远被锁在自己专业内,无法通透整个流程。偶尔一些特殊的“天才”被突发性的抓到高端现场。

一些机构专门成立和选拔“高端”人才,但这些高端人才和业界隔绝,无法通过共同劳动和业界建立联系。但是因为电脑制作和SNS,这些高端人才可以通过发布短片和传播知识等等零散创作自己积累人气,自行成为能拉动投资的名人,不用经过现场锻炼也能出道。

如此日本动画产业就会向其他国家的一样发生“正常化”。即,通过兼并重组形成迪士尼华纳这种大而全的大厂专做大IP,个人小工作室做个人化和风格化的短片,或者给特定产品定向开发的角色动画。

不像日本动画,因为中层都是同一帮人,大家都画anime风的人物,做主要给青年人和死宅看的流行题材。好片烂片公用一条差不多的生产线,都生产四个轮子的标准汽车,形成一套日本自己的anime审美。

所以日本现在的IP大厂甚至有把IP整个丢给海外制作的倾向。因为反正海外市场是日本本土的8倍,海外为IP专门搞定制开发全球网播,就不在不需要继续依赖日本本土的制作环境。

但反过来,失去了日本本土环境就意味着IP不在必须遵循anime风格。因为着这种风格会变成一个小众风格,规模就会逐渐衰退和萎缩。

反向影响到叙事逻辑和内容表达(逐渐就不对味儿)导致观众丧失对anime共识。(虽然迪士尼不是动漫,中国3d动画已经算动漫了)。

(3)

layout这个词,针对哪个部门说意思是不一样的。

本来意思就是“布局”。家里房子哪是厨房哪儿是厕所哪是卧室。一艘战舰哪儿是轮机舱哪儿是弹药库,指挥中心在哪儿为什么在这儿。

实拍电影为啥画layout,因为得在摄影棚里搭景——要不然大道具根据啥事施工呢?门是个铁门还是木头,门就需要画一个,实在不行写个表给大道具也成。但是有些东西没有现成需要定做,那就只能先画出来。

画面配置,人物站哪儿,穿啥衣服,在干啥这个是stroyborad,看氛围是imageboard。这两个里面画的东西不要求最终呈现一摸一样(比如换个门,换把刀都行),这两个不是设计图,不用卡死的。后面具体表演看演员的,场景看舞美的,后面还有灯光摄像。

商业动画片就是把后面这些换成了具体画动画的、画背景的和3D建模、前期没有具体东西的时候不管是实拍还是动画还是CG都得找个能画设计图先画出来看看。

这是一般意义上影视的layout。

日本动画layout不是这个东西。里面要写背景叠几层,云彩以每格零点几毫米的速度往哪个方向拉,动画(赛露露)和背景(纸)是怎么分层的,按什么顺序叠在一起的,不同层素材边缘的组合线在哪儿。哪儿是特效光影,哪是用作画画光影。哪儿要过度曝光,哪要曝光不足。

本来这是导演给个需求,说不清楚的地方画图说明一下,动画、背景、摄影、三个部门的专业人员各自判断的事情。结果日本动画是要求每个镜头都让一个原画(动画师),把这些东西具体要啥画成具体图纸,为了一步到位压缩周期。

所以日本动画layout是每个镜头的具体拍摄指示。而一般影视包括动画layout大部分是场景布局(看需要带打光和机位)。

正常情况下,不管影视动画真人舞台,应该又个layout专门的人干这个,除非团队特别小,或者场景道具不复杂大家齐动手码放一下就完事了。要涉及施工,搭一个没见过的场景,总得安排个专人画图,一般是美术部门的人。让画动画的(相当于让演员)把这个事干了就不太正常。

而且画日本LO的必须知道摄影设备的功能和部分技术参数,比如最多赛露露能叠几层,背景一次最少能拉几毫米,拉进和拉远是极限在哪儿,一个速度下运动几秒后出框。把这些算好了写LO和摄影表上,不能让摄影那边来算。(算张数属于动画基本功)

宫崎骏是动画好,庵野秀明夸宫崎骏layout好是夸背景上云的运动速率,怎么通过用不同速率拉背景上的楼,让运动看起来是立体的。这是夸动画和特摄,不是夸构图。

国内研究和媒体喜欢夸构图,但这属于影视基本功(国内干电视剧的舞美也会,不见得不国外差)。但以多少速率拉背景上的楼显得立体,这是属于日本动画独门的。

拉背景算速率,其实也是timeing in spaceing。空间中的时间运动,本质属于animation。

特摄的本质其实和animation一样的,都是创造不存在的,但是有说服力的视觉。

最有代表性的就是“恐龙”。如何让化石骨头架子变成活生生的巨兽。